PC-Softsynth - instrukcja

 

Pierwsze dźwięki...

Zagramy po prostu gamę. :)

Kliknij "New song"

Okno edytora zostanie wyczyszczone.

Kliknij w to okno, pojawi się kursor.

Teraz wpisz ten kod:

speed 4
set 1, glocke, percus, 15, 100, 30
1,c
1,d
1,e
1,f
1,g
1,a
1,h
1,c1
wait 30
1,c1
1,h
1,a
1,g
1,f
1,e
1,d
1,c
wait 30    
  

i wciśnij "Play". Usłyszysz gamę C-dur zagraną dźwiękiem, przypominającym dzwonek.

Myślę, że powyższy kod jest łatwy do zrozumienia.

Speed 4 określa szybkość odgrywania utworu. Im większa liczba tym wolniej.

set 1, glocke, percus, 15,100, 30 definiuje instrument. "1" to numer kanału, dla którego tworzymy definicję. "glocke" to nazwa pliku z definicją kształtu fali dźwiękowej (plik o nazwie "glocke.s2" zostanie wczytany z katalogu "\s"), "percus" to nazwa pliku ("percus.h2" w katalogu "\h") zawierającego definicję ADSR, 15 oznacza głośność dźwięku, 100 - czas trwania dźwięku, a 30 - czas pomiędzy zagraniem kolejnych dźwięków.

Trzy ostatnie parametry, a także "speed" i numer kanału wymagają wyjaśnienia.

Kanałów mamy do dyspozycji 32, w każdym może grać jednocześnie jeden dźwięk i dla każdego musimy zdefiniować instrument - może być on dla każdego z nich inny. Atari Softsynth dysponował czterema kanałami: jeśli chcesz aby twoja muzyka nadawała się do odtworzenia przez ośmiobitowca, używaj kanałów o numerach od 1 do 4. Jeśli ci na tym nie zależy, a chcesz mieć melodię o bogatszym brzmieniu, masz do dyspozycji kanały o numerach od 0 do 31.

Głośność określamy w skali od 0 (cisza) do 15 (najgłośniej) lub, alternatywnie, od 16 (cichutko) do 32767 (najgłośniej). Pierwszy sposób jest zgodny z Atari Softsynth, ale daje możliwość użycia tylko 15 poziomów głośności. Drugi pozwala regulować płynnie głośność, ale jest niezgodny z 8-bitowym formatem. Jeśli chcesz swoją melodię zagrać w przyszłości na 8-bitowym Atari, nie używaj tej metody.

Czas trwania dźwięku i czas pomiędzy dźwiękami podany jest w jednostkach, których długość zależy od parametru podanego w poleceniu "speed". Jednostka czasu to parametr speed pomnożony przez 5 milisekund. Speed 4 oznacza, że jedna jednostka czasu będzie miała 20 milisekund.

A więc czas pomiędzy kolejnymi dźwiękami gamy będzie wynosił 600 milisekund. Jeśli zaś dać pojedynczemu dźwiękowi wybrzmieć "do końca" - będzie trwał dwie sekundy.

Polecenia 1,c; 1,d itd. oznaczają po prostu: zagraj w kanale 1 dźwięk o określonym tonie (c,d,e,f,g,a,h - te literowe określenia powinny być ogólnie znane).

Półtony otrzymujemy przez dodanie do nazwy tonu "#". c# oznacza "c podwyższony o półton"

Bemoli niestety nie ma :) Jeśli zobaczysz w zapisie nutowym d z bemolem, zastąp go przez c#; to ten sam dźwięk. A jeśli chcesz zagrać coś nietypowego, napisz znak ', a od razu po nim częstotliwość dźwięku w Hz. Na przykład 1,'200 zagra dźwięk o częstotliwości 200 Hz.

Cyfra po nazwie dźwięku to numer oktawy. Numeracja oktaw jest taka jak w Atari Softsynth (zgodność!) Numer oktawy może być także ujemny.

Polecenie wait oznacza "czekaj". Wait 30 - czekaj 30 jednostek, a więc w tym wypadku 600 milisekund.

 


 

Teraz możesz pobawić się programem. Zajrzyj do katalogów .s i .h, zobacz, jakie masz do dyspozycji brzmienia, wypróbuj je. Pozmieniaj parametry dla kanału, zobacz, który parametr jak działa, spróbuj wpisać na przykład "wlazł kotek na płotek"... miłej zabawy